lunes, 14 de mayo de 2007

Los planes de uso en el cómputo educativo

El siguiente plan de uso está dirigido al grupo de tercer año del nivel preescolar del jardín de niños Silvia G. de Ayup de la ciudad de Matamoros Coahuila, este grupo está integrado por 35 alumnos. Se trabajará en un salón con equipo enciclomedia mediante el trabajo grupal y en pequeños grupos por lo que el espacio para el trabajo debe ser amplio para que los alumnos puedan realizar todas las actividades adecuadamente. El software que se empleará será el de “Mosaicos Mágicos”


Introducción

Para los niños pequeños, la construcción de nociones de espacio y forma en la educación preescolar, está íntimamente ligada a las experiencias que propicien la manipulación y comparación de materiales de diversos tipos, formas y dimensiones, la representación y reproducción de cuerpos, objetos y figuras, y el conocimiento de sus propiedades. Para estas experiencias el dibujo, las construcciones plásticas tridimensionales constituyen un recurso fundamental.
Los problemas que se trabajen deben dar oportunidad a la manipulación como apoyo al razonamiento y serán los alumnos los que decidan cómo utilizarlo.


Objetivo:

Que los alumnos se familiaricen con el nombre y características de objetos, figuras y cuerpos geométricos.

Actividades:
Construir en colaboración objetos y figuras producto de su creación, utilizando materiales diversos (cajas, envases, etc.)
Observa, nombra, dibuja y compara figuras.

Nivel educativo: Preescolar
Grado escolar: Tercero
Campo formativo: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencia: Reconoce y nombra características de objetos, figuras y cuerpos geométricos.
Tiempo: Aproximadamente una semana
Materiales: Gráfico plástico y de construcción, equipo de enciclomedia.

Situación didáctica:
Construir en colaboración objetos y figuras producto de su creación, utilizando materiales diversos (cajas, envases, etc.)
Observa, nombra, dibuja y compara figuras.

Para trabajar con el software

Describir semejanzas y diferencias que observa de las diferentes figuras que hay en el mural.
Reconocer diversas figuras geométricas y sus colores.
Nombrar cantidades que hay de cada una y sus nombres

Trabajar en el taller que presenta el software

Elaborar tres figuras iguales pero de diferente color
Realiza cinco figuras diferentes y de diferente color
Construye tres figuras verdes iguales y tres naranjas que sean iguales también pero diferentes a las verdes.

Anticipar lo que se puede formas con determinados mosaicos.

Al estar elaborando el plan de uso me di cuenta de la infinidad de situaciones didácticas que pueden aplicarse con este programa, y en su aplicación ha sido muy gratificante observar a los alumnos muy participativos, motivados y sobre todo la necesidad y el objetivo han sido cumplidos. Los niños y niñas presentan menor dificultad en la identificación no solo del nombre de cada una de las figuras sino de sus características y formas posibles de elaborar.


martes, 8 de mayo de 2007

La técnica Van der Mollen - Gándara

Para la elaboración de un software es indispensable tener una metodología que permita guiar el proceso, la técnica del “Mapa Mental” de Tina Van der Mollen , tiene una similitud con los mapas conceptuales, que mediante una lluvia de ideas y conceptos poco a poco van tomando forma y estructurando todo un proyecto.

Las etapas de éste son:
1. Registro de ideas
2. Evaluación y selección de esas ideas
3. Detallamiento que pueda permitir costear y calendarizar el proyecto


Para la elaboración del software se requiere:

Elaborar una solicitud de trabajo,
Establecer el plan y concepto y hacer un diseño
Hacer los documentos y encontrar el material para elaborar el proyecto
Producirlo
Poner a prueba revisar y entregar.


Se lleva a cabo mediante el abordaje de temas, subtemas y subsub temas que se organizan y registran de acuerdo al material que ha de emplearse para cada uno (texto, imágenes, video, etc.) Seleccionando los aspectos con mayor interactividad que permita involucrarse al equipo de programación. Considero que este método es muy bueno en lo que a la planeación se refiere ya que se determinan todos los aspectos que han de suscitarse durante la elaboración. Sin embargo considero que ha de requerirse un equipo formado por personal de diversas áreas lo que elevaría el costo de sobremanera.

El desarrollo de software

Dentro del amplio mundo del internet, es posible encontrar una gama extensa de softwares de autoria, sin embargo al no ser un especialista o programador resultaría un tanto complicado, por ello existen algunos software de autoria que de manera detallada y sencilla especifican la manera de utilizarlos con fines educativos.
El autor vértice 2.1, permite crear de manera sencilla contenidos multimedia que sean interactivos, cuenta con un gran número de contenidos previamente definidos así como también con la posibilidad de crear los propios.

La plataforma simula un centro de formación presencial mediante áreas y espacios tridimensionales. Cuenta con diferentes perfiles de acceso: alumno, tutor-profesor, coordinador, administrador y supervisor, cada uno de ellos con unas funciones específicas dentro del sistema. En su diseño se ha tenido en cuenta al alumno como elemento central del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es un entorno intuitivo y amigable en el que el alumno se siente cómodo y motivado desde el primer momento.

Está diseñado para facilitar estas modificaciones, con imágenes fáciles de intercambiar igual que los (botones) y enlaces texto que dirigen a cada servicio o área. La comunicación es un aspecto fundamental por ello la Plataforma cuenta con comunicación tanto sincrónica (interlocutores coinciden en tiempo): voz IP, pizarra electrónica, chat, mensajes emergentes; como asíncronos (interlocutores no coinciden en tiempo): foro, correo, tablón.
Cuenta con un completo de editor de autoevaluaciones para crear test de varias opciones, verdadero-falso, con introducción de texto, con limitación de tiempo, etc. El resultado obtenido en estas pruebas se recoge de forma automática para generar la calificación del alumno, además incorpora un sistema avanzado de gestión de notas que recoge tanto los resultados obtenidos en pruebas objetivas, como las notas insertadas por los profesores para calificar otras actividades evaluables de tipo cualitativo.
Comunicar las notas a los alumnos resulta muy sencillo y el sistema genera un boletín de calificaciones con los módulos y asignaturas que se indiquen, cuenta además con una biblioteca multimedia en la que el alumno puede encontrar material de apoyo en forma de referencias bibliográficas, enlaces a páginas web, ficheros en formato electrónico (PDF, AVI, SWF, etc.) y palabras de glosario.



Otro software de autoría es el Easyprof permite la creación, de un modo sencillo e intuitivo, de aplicaciones multimedia e interactivas.
Gracias a EasyProf cualquier autor, incluso sin conocimientos previos de programación, puede editar contenidos para su publicación en Internet o en CD-ROM.
Permite incorporar distintos formatos de archivo como videos, animaciones en flash o sonido, así como configurar, con tan solo cuatro clicks de ratón, complejas acciones.
EasyProf cuenta con potentes herramientas para la creación de distintos tipos de test de autoevaluación incluyendo funciones de drag & drop (arrastrar y soltar).
Los formadores pueden crear atractivos cursos multimedia de forma autónoma. No hay una necesidad específica de programadores, diseñadores gráficos o instruccionales, etc. Con EasyProf toda persona con conocimientos básicos de informática puede crear contenidos en pocas horas o incluso en minutos.




viernes, 4 de mayo de 2007

La robótica pedagógica


La robótica pedagógica se encarga de crear robots con fines educativos para que los alumnos se inicien en el terreno de las ciencias y la investigación así como en la tecnología. Lo interesante es fomentar el desarrollo de estrategias cognitivas éstas realizadas no loso por los docentes sino por los estudiantes los cuales proponen, solucionan problemas aprendiendo a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los alumnos construir su propio conocimiento mediante el aprendizaje colaborativo. Inscribiéndose ésta en las teorías de aprendizaje de tipo cognitivo mediante un proceso activo que demanda una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus característica sensoriales. Bajo esta perspectiva los errores motivan al estudiante a buscar distintas alternativas de solución.

Algunas de las ventajas de la robótica pedagógica son:

° Integración de distintas áreas del conocimiento
° Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
° Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
° Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
° Desarrollo de un pensamiento sistémico
° Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
° Creación de entornos de aprendizaje
° Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.


La solución de problemas va encaminada a distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información, la comunicación integrando éstas de manera natural.
Es necesario tener conocimientos de mecánica, de electricidad, de electrónica para poder lograr la comunicación entre la computadora y el robot además de tener conocimiento de la informática para desarrollar un programa que nos permita controlar al robot.

Las situaciones de aprendizaje que se planeen deben ser bajo objetivos específicos, que el material sea manipulable haciéndo énfasis en la construcción y adquisición de conceptos. Mediante la manipulación y experimentación el alumno desarrollará esa actividad mientras que el profesor dirige para que los estudiantes representen la información antes de verbalizarla . En un ambiente de aprendizaje con Robótica Pedagógica los estudiantes aprenden en forma diferente, cada estudiante lleva su propio proceso de asimilación y apropiación de antiguos y nuevos conceptos, salen a relucir otro tipo de percepciones.

Se trata de ubicar al estudiante en un medio ambiente tecnológico (el mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de solución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el estudiante pueda percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.
Es decir, al ser convocados por una situación didácticaen un medio ambiente de experiencias constructivistas, controladas y aceleradas artificialmente, la robótica pedagógica permitirá la transformación de actividades abstractas en actividades concretas, controlables y manipulables.

Una posible situación de aprendizaje sería el caso del uso y manejo del elevador -Robot pedagógico- que permite a los estudiantes la posibilidad de representarse mentalmente su funcionamiento, conocer y dominar las funciones y los componentes del sistema en estudio. Es así como los estudiantes podrán previa manipulación, representación, formulación y planificación, programar este dispositivo, abstrayendo y modelando matemáticamente el fenómeno en estudio, experimentando al mismo tiempo, el recorrido del proceso científico. Sabemos que los estudiantes han sido capaces de modelar, puesto que han controlado un proceso y han desarrollado un programa que predice su comportamiento. Es gracias a la realización de múltiples experimentos que los estudiantes crean y manipulan modelos. Esto es, aprehenden intelectualmente el mundo físico, a través de un modelo matemático o físico. (repetición y práctica)

En el nivel al que atiendo no es posible plantear una situación de aprendizaje basada en la construcción de un robot como tal debido a que este trabajo requiere de una parte de abstracción que los alumnos de estas edades (3 a 5 años) aún no son capaces de elaborar. Sin embargo es pertinente introducir a los alumnos a los temas de la robótica que de cualquier modo resulta interesante y divertido para ellos.


Situación didáctica

Campo formativo: Exploración y conocimiento del mundo.
Aspecto: Cultura y vida social.
Competencia: Reconoce y comprende la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad.

Se manifiesta cuando: Reconoce los recursos tecnológicos de su medio, explica su función, sus ventajas y sus riesgos (aparatos eléctricos, de comunicación o herramientas de trabajo)

Tema: Como funciona.

Investigar acerca de aparatos tecnológicos que tengan en casa.
Realizar actividades diversas para conocer su funcionamiento
Observar láminas o diapositivas que lo ejemplifiquen después de sacar conclusiones propias.

(Poco a poco ir adentrando a los alumnos al tema de los robots, de su uso y la importancia que éstos tienen)
Visualizar una película de robots
Trabajar con material de LEGO en la construcción de uno propio…


Considero que en el nivel será muy difícil llegar a conformar un robot en todas sus fases (mecánica, eléctrica etc) sin embargo con la ayuda de algunos padres de familia que trabajes en esto puede hacerse posible.
Es importante hacer una revisión clara de lo que se quiere en el grupo y de las características del mismo para plantear con sumo cuidado una estrategia que sea lo más clara posible para los niños.

miércoles, 2 de mayo de 2007

Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo software

ZONA CLIC
El sitio de Zona Clic, es una página que nos permite utiliza y crear programas de manera libre con la finalidad de utilizarlas como apoyo metodológico en la planeación de diversas situaciones didácticas.
Este sitio contiene diversas secciones mediante las cuales es posible desarrollar ciertas áreas de aprendizaje en los alumnos. Además son de fácil acceso ya que la mayoría se bajan rápidamente y especifican tanto el área como el nivel y la asignatura en la que dicho software ha de utilizarse.
La primera sección se refiere a la Biblioteca de actividades, aquí es posible trabajar con actividades de cualquier área y nivel desde infantil hasta bachillerato. Solo es cuestión de escoger un tema y asignatura (lenguaje, matemáticas, sociales, música plástica, educación física etc.) así como el lenguaje mismo que se encuentra disponible en varios idiomas
Como un ejemplo de esta sección podemos mencionar el programa “jugando con los números” el cual mediante ejercicios muy sencillos permite

· Reforzar y ampliar el aprendizaje de los números.
· Respetar el ritmo personal del alumnado.
· Favorecer el trabajo individual.
· Adquirir la noción de cantidad de los números del 0 al 9.
En Jclic, las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar por lo que resulta de fácil utilización además en preescolar es muy aplicable y se pueden crear actividades educativas e interactivas propias como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc.
En esta parte se detallan mediante cursos o tutoriales la manera en la que el programa se utiliza tanto para actividades ya elaboradas como para la realización de nuevas actividades.
El Clic 3.0 es la versión original del clic, en esta sección es posible descargar las aplicaciones disponibles dependiendo de la versión. En el espacio de comunidad es posible compartir experiencias entre las personas que utilizan el programa, hay enlaces, buzón, información adicional, etc. También cuenta con un espacio de herramientas disponibles para hacer más sencilla la utilización del software.

Considero que el sitio es muy interesante y representa un apoyo didáctico para los educadores en la realización de la práctica cotidiana que poco a poco ha de convertirse en una práctica innovadora y que sobre tenga en cuenta el interés de los alumnos acerca de la tecnología actualmente. Este programa lo utilicé durante una clase en un colegio para el que trabajé en el que cada alumno tenía una computadora, actualmente con el recurso de enciclomedia los alumnos pueden trabajar de manera grupal.

martes, 24 de abril de 2007

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación

ACERCA DE STAGECAST CREATOR.


El programa resulta muy interesante pero un poco difícil para mis alumnos, sin embargo considero que es posible aplicar en el nivel primaria con mejores resultados ya que los alumnos establecen sus hipótesis y van determinando las acciones que han de darse a las estrellitas según el lugar al que llegan estas.


Si se analiza con detalle podemos observar la manera en que la computadora va obedeciendo a las reglar que le asignamos por ejemplo al aplicar una estrella amarilla sin ninguna consigna, posteriormente colocamos una estrella verde bajo la regla de caminar ( C ) ésta comienza a moverse de derecha a izquierda pero al llegar a la amarilla se detiene por lo que hay que pedirle que salte ( S ), esta la salta pero al colocar otra de color naranja se vuelve a detener hasta aplicar la consigna “salto” y vuelve a saltar las dos estrellas, sin embargo al no poder aplicar otro carácter se copian y pegan las estrellas amarilla y naranja para que el programa repita la operación.

Creo que hasta este punto el algoritmo quedaría de la siguiente manera:


EV=C
EV EA= S
EV EAEN= salto EV EAEN= salto, etc.

Además es posible repetir el personaje (estrella verde) tantas veces se desee así como asignar consignas hacia atrás.

Es un tanto complicado el elaborar algoritmos como tal debido a que existen carencias en cuanto a programación se refiere pero sin duda este ejercicio mediante el programa Stagecast Creator nos da una idea específica de lo que significa construir un simulador que va respondiendo a determinadas circunstancias que se presenten.

martes, 17 de abril de 2007

Robotica educativa







Un robot puede ser visto en diferentes niveles de sofisticación, depende de la perspectiva con que se mire. Un técnico en mantenimiento puede ver un robot como una colección de componentes mecánicos y electrónicos; por su parte un ingeniero en sistemas puede pensar que un robot es una colección de subsistemas interrelacionados; un programador en cambio, simplemente lo ve como una máquina ha ser programada; por otro lado para un ingeniero de manufactura es una máquina capaz de realizar un tarea específica. En contraste, un científico puede pensar que un robot es un mecanismo el cuál él construye para probar una hipotesis.
Los robots son utilizados en una diversidad de aplicaciones, desde robots tortugas en los salones de clases, robots soldadores en la industria automotriz, hasta brazos teleoperados en el transbordador espacial.

Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas. Primero, los programas educacionales utilizan la simulacion de control de robots como un medio de ensenanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.


El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matematicas.
Este robot esta dotado de dos ruedas para su desplazamiento con los correspondientes mecanismos de reducción de velocidad. Incorpora también un sensor de proximidad, y un sensor de línea negra.
Mediante el control de estos motores, se puede conseguir que el robot tortuga se desplace hacia delante, hacia atrás, gire en cualquier dirección, etc.
Conectando su sensor de proximidad a una entrada digital, podemos hacer que reaccione ante obstáculos colocados en su trayectoria.Además, si utilizamos el sensor de línea negra incorporado, podemos programarlo para que siga la trayectoria trazada mediante una línea de color negro. Podemos utilizar para realizar el circuito cinta aislante de color negro pegada en el suelo.

En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software.

Mientras leo la informacion que encuentro acerca del tema me es muy dificil ubicar a mis alumnos es este tipo de trabajo por la edad, por la cantidad de alumnos, los recursos, etc. Sin embargo trato de colocarme desde el punto de vista del desarrollo cognitivo en el alumno ya que a traves de la construccion de un robot o la manipulación de este logrará favorecer su pensamiento critico, inductivo, reflexivo, etc. Se trata de hacer una busqueda exhaustiva acerca de los robots que mejor se puedan acoplar al contenido que se aborde en el salon de clase.
Es posible nombrar algunas de las ventajas de la robótica por ejemplo:
· Menor costo en el armado de robots.
· Mayor precisión en cierto tipo de tareas.
· Uso de materiales de deshecho, como motores de diskettera, fotocopiadoras rotas,
etc.
· Mayor profundidad en los conocimientos de electricidad y electrónica.
· Son absolutamente abiertos, con lo cual permite manipular libremente todos los
aspectos del robot.
También es pertinente recalcar las desventajas de la misma:
· Es necesario que el docente posea amplios conocimientos de electricidad y
electrónica.
· Es más complejo el trabajo de los alumnos.
· Los proyectos no son fácilmente desmontables para el rehuso de sus componentes.
· La programación se realiza con lenguajes convencionales, y no cuenta con un
desarrollo detrás que permita consultar los problemas que aparecen en el
proyecto.
· En general, los robots están controlados desde una PC. Si no es así, exige
conocimientos profundos de electrónica.

Me impresiona el hecho de saber que en todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competiciones, exposiciones...) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes pero que sin embargo en educación pública y en nivel básico hasta ahora no hay una propuesta de aplicación, mucho menos en el terreno de preescolar por lo que es claro que la brecha en este sentido es muy grande.