martes, 5 de junio de 2007

Los proyectos de introducción de tecnología a gran escala.

Enciclomedia como proyecto de introducción de la tecnología resulta muy ambicioso

Lograr su incorporación requiere

• Capacitación de docentes, directivos y administrativos
• Mejorar la congruencia con el currículum, tener una propuesta pedagógica clara


Menciono estos dos aspectos porque considero que son los que en gran medida afectan el éxito de la mayoría de los programas de este tipo. Entran como una novedad, con mucha fuerza, todos se capacitan (la mayoría obligados a dicha capacitación), el gobierno federal y de los diversos estados lo difunden como lo máximo, etc.

Posteriormente no hay capacitación constante, los docentes no logran vincular su uso con aplicaciones del currículum, los recursos para el mantenimiento se escasean además de que en la mayoría de los casos el acceso a otros medios (software educativo libre) es muy tardado o incluso se desconoce. El hecho de comprar software para que el equipo tenga otra aplicación (en preescolar y no simplemente los contenidos de primaria) queda limitado al presupuesto que resulta poco para el costo que los programas.

Existen además poblaciones de muy bajos recursos en los que ni siquiera hay energía eléctrica y que ya tienen el equipo.

En fin muchas de las situaciones que menciono se presentan en mi centro de trabajo como el hecho de que los docentes utilizan la computadora para escribir recados y hacer constancias o escritos simples y no muestran la intención de capacitarse para el uso en otros aspectos.

Software libre

Una de las dificultades que se nos presentan como docentes es que a los alumnos ya no se les “enseña” cualquier cosa, es decir, los niños y niñas cada vez quieren conocer más allá, desean indagar ampliamente sobre temas cada vez más complejos o también sobre cosas simples pero a profundidad. En la búsqueda que realicé acerca de software libre encontré el de ANIMALANDIA que nos permite jugar, ver y conocer acerca de las diferentes especies animales que habitan el planeta, especies que ni siquiera nos podemos imaginar y que definitivamente a los alumnos les resultará muy atractivo.



El objetivo de éste es fomentar el conocimiento a la naturaleza entre los alumnos con la seguridad de que este conocimiento conducirá a través de la curiosidad y la maravilla que causa en el espíritu a un profundo respeto hacía la mundo natural en especial ala vida de todas las especies y en particular de los seres humanos como vértice de del proceso evolutivo de la naturaleza.


El programa de educación preescolar maneja el campo formativo de exploración y conocimiento del mundo y en su aspecto de mundo natural especifica una serie de competencias que se desarrollan con éste software y que además es sencillo para su uso y aplicable en cualquier nivel. Sin embargo al estar orientado a alumnos muy pequeños resultará necesario elaborar una planificación de uso que permita la manipulación de material concreto ya que de este modo los alumnos tendrán un verdadero aprendizaje significativo.


Este programa lo puedes encontrar en:
http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/index.php

martes, 29 de mayo de 2007

La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial (incluyendo software).

Para evaluar un software es necesario tener un claro objetivo o una necesidad específica y partiendo de ello llevar a cabo el proceso de evaluación según lo mencionan algunos protocolos. En Internet, encontré un protocolo de evaluación que fué elaborado mediante investigaciones y propuestas elaboradas por personas de diferentes instituciones.
Estos criterios se dividen en dos, los generales y aplicables a cualquier programa y los pedagógicos referidos a educación, ambos se explican de manera muy sencilla y clara.
A continuación los criterios ya mencionados:

Criterios generales.

Calidad de la información.
Adecuación al público al que se dirige el software.
Aprovechamiento del medio
Criterios pedagógicos específicos para evaluar software didáctico.

Favorece el aprendizaje significativo.
Permite la interacción.
Propicia la construcción de conocimientos.
Propicia la interacción entre pares.
Ofrece distintas formas de acceso a la información.
Tratamiento de la información.
Pertinencia con respecto al enfoque de enseñanza de la disciplinaen cuestión.


En definitiva, cada uno de los protocolos existentes van enfocados a ciertas características o necesidades específicas que no siempre son educativas por lo que no pueden ser aplicables a todos los contenidos digitales por igual, así mismo en educación intervienen factores contextuales, sociales, materiales, además de los académicos o pedagógicos por lo que para evaluar un software es indispensable tener claro el objetivo requerido y probarlo si es posible en pequeños grupos para finalmente trabajarlo con el grupo en general y satisfacer de este modo las necesidades

martes, 22 de mayo de 2007

Los retos y oportunidades de la educación en línea


Como parte de las oportunidades que nos brinda la educación en línea menciono mi experiencia al trabajar en una de las páginas dedicadas al aprendizaje de esta manera y tomé el curso de PhotoShop de la página de aula fácil, este tipo de cursos hace honor a su nombre ya que Te explica lo que es y de lo que se trata, te va introduciendo poco a poco al tema y mediante ventanas de animación multimedia nos muestran de una manera muy sencilla el funcionamiento, nos va explicando cada uno de los elementos que contiene desde como abrir, guardar, modificar imprimir, aplicar tamaños de imagen colores, etc. Todo esto mediante 33 lecciones, que si bien no son pocas el objetivo se cumple debido a que al finalizar las lecciones aprendí acerca de la utilización del mismo. Sin embargo un aspecto que considero no positivo es el que no hay una evaluación por lo que el aprendizaje puede quedar en algunos casos u tanto inconcluso y se deja a consideración personal.


Quisiera comentarles que hace tiempo llevé a cabo el curso de “educando contigo” que propone Microsoft para los docentes en el que mediante tres discos el docente estudia en casa de manera individual o en equipos de trabajo según la institución a la que pertenecen y su organización. Aprendiendo a utilizar las herramientas básicas de Office así como la utilización de Internet, el correo, etc.
Posteriormente se llevan a cabo diversas evaluaciones vía Internet y al finalizar te envían un reconocimiento o diploma de término del mismo.
Sin embargo el tiempo para ingresar se da en virtud de determinaciones tanto de la SEP como de Microsoft por lo que no posible acceder en cualquier momento.


En lo que respecta al Demo de la página de doleos acerca de cómo crear un curso en línea es sencillo pero hay tener muy claro el objetivo y sobre todo la temática o contenidos que se abordarán al igual que en aula fácil mediante el video te ejemplifica la manera de ir creando el curso y dónde y qué escribir en cada una de las ventanas que se aparecen.


Posteriormente “elaboré un curso” y es muy sencillo ya que se especifica el nombre y área el mismo y en automático es posible acceder después de asignar un nombre y contraseña.
Ya que accedes a la página es posible describir el curso, plasmar objetivos, contenidos, la metodología, los materiales, los recursos, la evaluación, etc.
Considero que al observar el demo parece más simple que al tratar de elaborar el curso pero que independientemente de ello no es imposible o de suma complejidad.

lunes, 14 de mayo de 2007

Los planes de uso en el cómputo educativo

El siguiente plan de uso está dirigido al grupo de tercer año del nivel preescolar del jardín de niños Silvia G. de Ayup de la ciudad de Matamoros Coahuila, este grupo está integrado por 35 alumnos. Se trabajará en un salón con equipo enciclomedia mediante el trabajo grupal y en pequeños grupos por lo que el espacio para el trabajo debe ser amplio para que los alumnos puedan realizar todas las actividades adecuadamente. El software que se empleará será el de “Mosaicos Mágicos”


Introducción

Para los niños pequeños, la construcción de nociones de espacio y forma en la educación preescolar, está íntimamente ligada a las experiencias que propicien la manipulación y comparación de materiales de diversos tipos, formas y dimensiones, la representación y reproducción de cuerpos, objetos y figuras, y el conocimiento de sus propiedades. Para estas experiencias el dibujo, las construcciones plásticas tridimensionales constituyen un recurso fundamental.
Los problemas que se trabajen deben dar oportunidad a la manipulación como apoyo al razonamiento y serán los alumnos los que decidan cómo utilizarlo.


Objetivo:

Que los alumnos se familiaricen con el nombre y características de objetos, figuras y cuerpos geométricos.

Actividades:
Construir en colaboración objetos y figuras producto de su creación, utilizando materiales diversos (cajas, envases, etc.)
Observa, nombra, dibuja y compara figuras.

Nivel educativo: Preescolar
Grado escolar: Tercero
Campo formativo: Pensamiento matemático
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencia: Reconoce y nombra características de objetos, figuras y cuerpos geométricos.
Tiempo: Aproximadamente una semana
Materiales: Gráfico plástico y de construcción, equipo de enciclomedia.

Situación didáctica:
Construir en colaboración objetos y figuras producto de su creación, utilizando materiales diversos (cajas, envases, etc.)
Observa, nombra, dibuja y compara figuras.

Para trabajar con el software

Describir semejanzas y diferencias que observa de las diferentes figuras que hay en el mural.
Reconocer diversas figuras geométricas y sus colores.
Nombrar cantidades que hay de cada una y sus nombres

Trabajar en el taller que presenta el software

Elaborar tres figuras iguales pero de diferente color
Realiza cinco figuras diferentes y de diferente color
Construye tres figuras verdes iguales y tres naranjas que sean iguales también pero diferentes a las verdes.

Anticipar lo que se puede formas con determinados mosaicos.

Al estar elaborando el plan de uso me di cuenta de la infinidad de situaciones didácticas que pueden aplicarse con este programa, y en su aplicación ha sido muy gratificante observar a los alumnos muy participativos, motivados y sobre todo la necesidad y el objetivo han sido cumplidos. Los niños y niñas presentan menor dificultad en la identificación no solo del nombre de cada una de las figuras sino de sus características y formas posibles de elaborar.


martes, 8 de mayo de 2007

La técnica Van der Mollen - Gándara

Para la elaboración de un software es indispensable tener una metodología que permita guiar el proceso, la técnica del “Mapa Mental” de Tina Van der Mollen , tiene una similitud con los mapas conceptuales, que mediante una lluvia de ideas y conceptos poco a poco van tomando forma y estructurando todo un proyecto.

Las etapas de éste son:
1. Registro de ideas
2. Evaluación y selección de esas ideas
3. Detallamiento que pueda permitir costear y calendarizar el proyecto


Para la elaboración del software se requiere:

Elaborar una solicitud de trabajo,
Establecer el plan y concepto y hacer un diseño
Hacer los documentos y encontrar el material para elaborar el proyecto
Producirlo
Poner a prueba revisar y entregar.


Se lleva a cabo mediante el abordaje de temas, subtemas y subsub temas que se organizan y registran de acuerdo al material que ha de emplearse para cada uno (texto, imágenes, video, etc.) Seleccionando los aspectos con mayor interactividad que permita involucrarse al equipo de programación. Considero que este método es muy bueno en lo que a la planeación se refiere ya que se determinan todos los aspectos que han de suscitarse durante la elaboración. Sin embargo considero que ha de requerirse un equipo formado por personal de diversas áreas lo que elevaría el costo de sobremanera.

El desarrollo de software

Dentro del amplio mundo del internet, es posible encontrar una gama extensa de softwares de autoria, sin embargo al no ser un especialista o programador resultaría un tanto complicado, por ello existen algunos software de autoria que de manera detallada y sencilla especifican la manera de utilizarlos con fines educativos.
El autor vértice 2.1, permite crear de manera sencilla contenidos multimedia que sean interactivos, cuenta con un gran número de contenidos previamente definidos así como también con la posibilidad de crear los propios.

La plataforma simula un centro de formación presencial mediante áreas y espacios tridimensionales. Cuenta con diferentes perfiles de acceso: alumno, tutor-profesor, coordinador, administrador y supervisor, cada uno de ellos con unas funciones específicas dentro del sistema. En su diseño se ha tenido en cuenta al alumno como elemento central del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es un entorno intuitivo y amigable en el que el alumno se siente cómodo y motivado desde el primer momento.

Está diseñado para facilitar estas modificaciones, con imágenes fáciles de intercambiar igual que los (botones) y enlaces texto que dirigen a cada servicio o área. La comunicación es un aspecto fundamental por ello la Plataforma cuenta con comunicación tanto sincrónica (interlocutores coinciden en tiempo): voz IP, pizarra electrónica, chat, mensajes emergentes; como asíncronos (interlocutores no coinciden en tiempo): foro, correo, tablón.
Cuenta con un completo de editor de autoevaluaciones para crear test de varias opciones, verdadero-falso, con introducción de texto, con limitación de tiempo, etc. El resultado obtenido en estas pruebas se recoge de forma automática para generar la calificación del alumno, además incorpora un sistema avanzado de gestión de notas que recoge tanto los resultados obtenidos en pruebas objetivas, como las notas insertadas por los profesores para calificar otras actividades evaluables de tipo cualitativo.
Comunicar las notas a los alumnos resulta muy sencillo y el sistema genera un boletín de calificaciones con los módulos y asignaturas que se indiquen, cuenta además con una biblioteca multimedia en la que el alumno puede encontrar material de apoyo en forma de referencias bibliográficas, enlaces a páginas web, ficheros en formato electrónico (PDF, AVI, SWF, etc.) y palabras de glosario.



Otro software de autoría es el Easyprof permite la creación, de un modo sencillo e intuitivo, de aplicaciones multimedia e interactivas.
Gracias a EasyProf cualquier autor, incluso sin conocimientos previos de programación, puede editar contenidos para su publicación en Internet o en CD-ROM.
Permite incorporar distintos formatos de archivo como videos, animaciones en flash o sonido, así como configurar, con tan solo cuatro clicks de ratón, complejas acciones.
EasyProf cuenta con potentes herramientas para la creación de distintos tipos de test de autoevaluación incluyendo funciones de drag & drop (arrastrar y soltar).
Los formadores pueden crear atractivos cursos multimedia de forma autónoma. No hay una necesidad específica de programadores, diseñadores gráficos o instruccionales, etc. Con EasyProf toda persona con conocimientos básicos de informática puede crear contenidos en pocas horas o incluso en minutos.




viernes, 4 de mayo de 2007

La robótica pedagógica


La robótica pedagógica se encarga de crear robots con fines educativos para que los alumnos se inicien en el terreno de las ciencias y la investigación así como en la tecnología. Lo interesante es fomentar el desarrollo de estrategias cognitivas éstas realizadas no loso por los docentes sino por los estudiantes los cuales proponen, solucionan problemas aprendiendo a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los alumnos construir su propio conocimiento mediante el aprendizaje colaborativo. Inscribiéndose ésta en las teorías de aprendizaje de tipo cognitivo mediante un proceso activo que demanda una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus característica sensoriales. Bajo esta perspectiva los errores motivan al estudiante a buscar distintas alternativas de solución.

Algunas de las ventajas de la robótica pedagógica son:

° Integración de distintas áreas del conocimiento
° Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto
° Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
° Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
° Desarrollo de un pensamiento sistémico
° Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
° Creación de entornos de aprendizaje
° Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.


La solución de problemas va encaminada a distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información, la comunicación integrando éstas de manera natural.
Es necesario tener conocimientos de mecánica, de electricidad, de electrónica para poder lograr la comunicación entre la computadora y el robot además de tener conocimiento de la informática para desarrollar un programa que nos permita controlar al robot.

Las situaciones de aprendizaje que se planeen deben ser bajo objetivos específicos, que el material sea manipulable haciéndo énfasis en la construcción y adquisición de conceptos. Mediante la manipulación y experimentación el alumno desarrollará esa actividad mientras que el profesor dirige para que los estudiantes representen la información antes de verbalizarla . En un ambiente de aprendizaje con Robótica Pedagógica los estudiantes aprenden en forma diferente, cada estudiante lleva su propio proceso de asimilación y apropiación de antiguos y nuevos conceptos, salen a relucir otro tipo de percepciones.

Se trata de ubicar al estudiante en un medio ambiente tecnológico (el mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de solución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el estudiante pueda percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.
Es decir, al ser convocados por una situación didácticaen un medio ambiente de experiencias constructivistas, controladas y aceleradas artificialmente, la robótica pedagógica permitirá la transformación de actividades abstractas en actividades concretas, controlables y manipulables.

Una posible situación de aprendizaje sería el caso del uso y manejo del elevador -Robot pedagógico- que permite a los estudiantes la posibilidad de representarse mentalmente su funcionamiento, conocer y dominar las funciones y los componentes del sistema en estudio. Es así como los estudiantes podrán previa manipulación, representación, formulación y planificación, programar este dispositivo, abstrayendo y modelando matemáticamente el fenómeno en estudio, experimentando al mismo tiempo, el recorrido del proceso científico. Sabemos que los estudiantes han sido capaces de modelar, puesto que han controlado un proceso y han desarrollado un programa que predice su comportamiento. Es gracias a la realización de múltiples experimentos que los estudiantes crean y manipulan modelos. Esto es, aprehenden intelectualmente el mundo físico, a través de un modelo matemático o físico. (repetición y práctica)

En el nivel al que atiendo no es posible plantear una situación de aprendizaje basada en la construcción de un robot como tal debido a que este trabajo requiere de una parte de abstracción que los alumnos de estas edades (3 a 5 años) aún no son capaces de elaborar. Sin embargo es pertinente introducir a los alumnos a los temas de la robótica que de cualquier modo resulta interesante y divertido para ellos.


Situación didáctica

Campo formativo: Exploración y conocimiento del mundo.
Aspecto: Cultura y vida social.
Competencia: Reconoce y comprende la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad.

Se manifiesta cuando: Reconoce los recursos tecnológicos de su medio, explica su función, sus ventajas y sus riesgos (aparatos eléctricos, de comunicación o herramientas de trabajo)

Tema: Como funciona.

Investigar acerca de aparatos tecnológicos que tengan en casa.
Realizar actividades diversas para conocer su funcionamiento
Observar láminas o diapositivas que lo ejemplifiquen después de sacar conclusiones propias.

(Poco a poco ir adentrando a los alumnos al tema de los robots, de su uso y la importancia que éstos tienen)
Visualizar una película de robots
Trabajar con material de LEGO en la construcción de uno propio…


Considero que en el nivel será muy difícil llegar a conformar un robot en todas sus fases (mecánica, eléctrica etc) sin embargo con la ayuda de algunos padres de familia que trabajes en esto puede hacerse posible.
Es importante hacer una revisión clara de lo que se quiere en el grupo y de las características del mismo para plantear con sumo cuidado una estrategia que sea lo más clara posible para los niños.

miércoles, 2 de mayo de 2007

Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo software

ZONA CLIC
El sitio de Zona Clic, es una página que nos permite utiliza y crear programas de manera libre con la finalidad de utilizarlas como apoyo metodológico en la planeación de diversas situaciones didácticas.
Este sitio contiene diversas secciones mediante las cuales es posible desarrollar ciertas áreas de aprendizaje en los alumnos. Además son de fácil acceso ya que la mayoría se bajan rápidamente y especifican tanto el área como el nivel y la asignatura en la que dicho software ha de utilizarse.
La primera sección se refiere a la Biblioteca de actividades, aquí es posible trabajar con actividades de cualquier área y nivel desde infantil hasta bachillerato. Solo es cuestión de escoger un tema y asignatura (lenguaje, matemáticas, sociales, música plástica, educación física etc.) así como el lenguaje mismo que se encuentra disponible en varios idiomas
Como un ejemplo de esta sección podemos mencionar el programa “jugando con los números” el cual mediante ejercicios muy sencillos permite

· Reforzar y ampliar el aprendizaje de los números.
· Respetar el ritmo personal del alumnado.
· Favorecer el trabajo individual.
· Adquirir la noción de cantidad de los números del 0 al 9.
En Jclic, las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar por lo que resulta de fácil utilización además en preescolar es muy aplicable y se pueden crear actividades educativas e interactivas propias como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc.
En esta parte se detallan mediante cursos o tutoriales la manera en la que el programa se utiliza tanto para actividades ya elaboradas como para la realización de nuevas actividades.
El Clic 3.0 es la versión original del clic, en esta sección es posible descargar las aplicaciones disponibles dependiendo de la versión. En el espacio de comunidad es posible compartir experiencias entre las personas que utilizan el programa, hay enlaces, buzón, información adicional, etc. También cuenta con un espacio de herramientas disponibles para hacer más sencilla la utilización del software.

Considero que el sitio es muy interesante y representa un apoyo didáctico para los educadores en la realización de la práctica cotidiana que poco a poco ha de convertirse en una práctica innovadora y que sobre tenga en cuenta el interés de los alumnos acerca de la tecnología actualmente. Este programa lo utilicé durante una clase en un colegio para el que trabajé en el que cada alumno tenía una computadora, actualmente con el recurso de enciclomedia los alumnos pueden trabajar de manera grupal.

martes, 24 de abril de 2007

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación

ACERCA DE STAGECAST CREATOR.


El programa resulta muy interesante pero un poco difícil para mis alumnos, sin embargo considero que es posible aplicar en el nivel primaria con mejores resultados ya que los alumnos establecen sus hipótesis y van determinando las acciones que han de darse a las estrellitas según el lugar al que llegan estas.


Si se analiza con detalle podemos observar la manera en que la computadora va obedeciendo a las reglar que le asignamos por ejemplo al aplicar una estrella amarilla sin ninguna consigna, posteriormente colocamos una estrella verde bajo la regla de caminar ( C ) ésta comienza a moverse de derecha a izquierda pero al llegar a la amarilla se detiene por lo que hay que pedirle que salte ( S ), esta la salta pero al colocar otra de color naranja se vuelve a detener hasta aplicar la consigna “salto” y vuelve a saltar las dos estrellas, sin embargo al no poder aplicar otro carácter se copian y pegan las estrellas amarilla y naranja para que el programa repita la operación.

Creo que hasta este punto el algoritmo quedaría de la siguiente manera:


EV=C
EV EA= S
EV EAEN= salto EV EAEN= salto, etc.

Además es posible repetir el personaje (estrella verde) tantas veces se desee así como asignar consignas hacia atrás.

Es un tanto complicado el elaborar algoritmos como tal debido a que existen carencias en cuanto a programación se refiere pero sin duda este ejercicio mediante el programa Stagecast Creator nos da una idea específica de lo que significa construir un simulador que va respondiendo a determinadas circunstancias que se presenten.

martes, 17 de abril de 2007

Robotica educativa







Un robot puede ser visto en diferentes niveles de sofisticación, depende de la perspectiva con que se mire. Un técnico en mantenimiento puede ver un robot como una colección de componentes mecánicos y electrónicos; por su parte un ingeniero en sistemas puede pensar que un robot es una colección de subsistemas interrelacionados; un programador en cambio, simplemente lo ve como una máquina ha ser programada; por otro lado para un ingeniero de manufactura es una máquina capaz de realizar un tarea específica. En contraste, un científico puede pensar que un robot es un mecanismo el cuál él construye para probar una hipotesis.
Los robots son utilizados en una diversidad de aplicaciones, desde robots tortugas en los salones de clases, robots soldadores en la industria automotriz, hasta brazos teleoperados en el transbordador espacial.

Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas. Primero, los programas educacionales utilizan la simulacion de control de robots como un medio de ensenanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.


El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matematicas.
Este robot esta dotado de dos ruedas para su desplazamiento con los correspondientes mecanismos de reducción de velocidad. Incorpora también un sensor de proximidad, y un sensor de línea negra.
Mediante el control de estos motores, se puede conseguir que el robot tortuga se desplace hacia delante, hacia atrás, gire en cualquier dirección, etc.
Conectando su sensor de proximidad a una entrada digital, podemos hacer que reaccione ante obstáculos colocados en su trayectoria.Además, si utilizamos el sensor de línea negra incorporado, podemos programarlo para que siga la trayectoria trazada mediante una línea de color negro. Podemos utilizar para realizar el circuito cinta aislante de color negro pegada en el suelo.

En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software.

Mientras leo la informacion que encuentro acerca del tema me es muy dificil ubicar a mis alumnos es este tipo de trabajo por la edad, por la cantidad de alumnos, los recursos, etc. Sin embargo trato de colocarme desde el punto de vista del desarrollo cognitivo en el alumno ya que a traves de la construccion de un robot o la manipulación de este logrará favorecer su pensamiento critico, inductivo, reflexivo, etc. Se trata de hacer una busqueda exhaustiva acerca de los robots que mejor se puedan acoplar al contenido que se aborde en el salon de clase.
Es posible nombrar algunas de las ventajas de la robótica por ejemplo:
· Menor costo en el armado de robots.
· Mayor precisión en cierto tipo de tareas.
· Uso de materiales de deshecho, como motores de diskettera, fotocopiadoras rotas,
etc.
· Mayor profundidad en los conocimientos de electricidad y electrónica.
· Son absolutamente abiertos, con lo cual permite manipular libremente todos los
aspectos del robot.
También es pertinente recalcar las desventajas de la misma:
· Es necesario que el docente posea amplios conocimientos de electricidad y
electrónica.
· Es más complejo el trabajo de los alumnos.
· Los proyectos no son fácilmente desmontables para el rehuso de sus componentes.
· La programación se realiza con lenguajes convencionales, y no cuenta con un
desarrollo detrás que permita consultar los problemas que aparecen en el
proyecto.
· En general, los robots están controlados desde una PC. Si no es así, exige
conocimientos profundos de electrónica.

Me impresiona el hecho de saber que en todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competiciones, exposiciones...) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes pero que sin embargo en educación pública y en nivel básico hasta ahora no hay una propuesta de aplicación, mucho menos en el terreno de preescolar por lo que es claro que la brecha en este sentido es muy grande.

martes, 20 de marzo de 2007

Experiencia en el uso de un Simulador

Simuladores

El simulador permite aprender con la computadora, desde esta perspectiva es importante tomar en cuenta que al utilizarlo se presentan ventajas y desventajas por ejemplo en el caso de niños pequeños, la simulación resultará muy sencilla para los pequeños puesto que gracias a su imaginación serán capaces de transportarse hasta donde el software lo requiera, además de las muchas ventajas como el factor tiempo, flexibilidad, reducción de riesgos, de costos, y sobre todo el hecho de favorecer a un aprendizaje constructivo.

Las desventajas que se presentan en mi caso y con mi grupo son en tanto las situaciones didácticas que se planeen deberán estar al nivel que los alumnos manifiestan sobre el manejo de la herramienta, además de adecuarlas al programa de trabajo (situación no difícil pero que requiere de un análisis estricto).


Por tal motivo, el simulador que elegí fue el de Mar de letras, éste me parece de un nivel muy elevado para trabajar con mis alumnos de preescolar (tercer grado de 5 años) sin embargo es posible rescatar algunas actividades como la de sinónimos y antónimos así como la letra escondida. Llevé a cabo dichas actividades y considero que con dificultad y con un poco de práctica los niños y niñas pueden lograrlo.

Es muy interesante observar que en las capacitaciones que se les dan a los docentes no cubren más allá del manejo de las herramientas de Office dejando de lado el aspecto de los simuladores, tutoriales o practicadores sin tomar en cuenta las implicaciones pedagógicas que estos tienen y el gran apoyo que pueden representar para la labor docente.

martes, 13 de marzo de 2007

El uso de una computadora en el aula

Hace tiempo cuando iniciábamos la maestría comencé a llevar mi computadora persona al aula, la utilizábamos proyectando imágenes, videos, y algunos documentales como los de baby Einstein. Los alumnos se mostraban muy atentos y motivados por la situación y aquellos que nunca atendían a una clase en ese momento lo hacían.
Sin embargo era un tanto difícil puesto que la pantalla era muy pequeña y algunos alumnos no lograban observar con claridad.


Posteriormente se hizo la gestión para adquirir un equipo de enciclomedia el cual ha sido utilizado mediante el uso de la información que maneja la enciclopedia encarta para favorecer al proceso de investigación en los alumnos así como también mediante la utilización de diversos programas educativos e interactivos que enlisto a continuación:

Fer conoce su cuerpo
Pipo y las matemáticas
Pipo y el español
Pequeñines (que maneja diversas modalidades ya sea de lenguaje oral y escrito como de pensamiento matemático o conocimiento del mundo entre otros)
Juegos mexicanos (referente a la conmemoración de fechas cívicas)

Alguna otra información ha sido recuperada de Internet de sitios como Discovery kids, y páginas dependiendo de la información que se desee obtener que regularmente son referidas a imágenes o videos.

Como parte del Campo formativo de Pensamiento matemático en su aspecto de forma, espacio y medida se llevo a cabo la siguiente situación didáctica que de manera breve se describe a continuación.

Comenzamos con una actividad introductoria como investigaciones que se elaboran en casa o juegos, que en este caso fue jugar a medir todo lo que hay en el salón utilizando manos, pies, listones etc., y cuestionarlos acerca de lo que significa medir. Posteriormente se lleva a cabo una actividad guiada en la que se les pide a los alumnos analizar una cinta o regla para medir y luego medir todo lo que les sea posible. La actividad siguiente es la central en la que se proyecta el programa y se trabaja en el de manera grupal, los niños y niñas pasan a medir un pez y determinan en donde hay que colocarlo según lo que este mida. Finalmente cerramos la práctica con una actividad bidimensional en la que registraran las mediciones de diversos objetos.
En las fotos se muestra un poco de la actividad antes descrita.


miércoles, 7 de marzo de 2007

Mini Quest


El conocimiento y la comprensión que los niños logran sobre el mundo natural los sensibiliza, fomenta en ellos una actitud reflexiva sobre la importancia del aprovechamiento adecuado de los recursos naturales y orienta su participación en el cuidado y preservación del ambiente. El siguiente Mini Quest permite desarrollar los aspectos antes mencionados mediante el tema de la mariposa monarca, está orientado hacía un grupo de tercer años de nivel preescolar utilizando el equipo multimedia (proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase) realizando las actividades de manera grupal ya que los alumnos no logran aún establecer el sistema de escritura convencional.


LA MARIPOSA MONARCA
Mini Quest (Esquema)

ESCENARIO
Tuti es la mariposa monarca y viajará con todas sus hermanas y hermanos al estado de Michoacán, vienen de un país llamado Canadá pero como hace mucho frío tratan de protegerse en México.

¿Las ayudamos en su viaje?

TAREA
Es necesario que conozcas todo sobre las mariposas para que puedas ayudarlas por eso tendrás que investigar con ayuda de tu maestra todo al respecto.

¿Cómo son las mariposas monarcas (anatomía y características)?
¿Cuál es el ciclo de vida de la mariposa?

Fase de huevo
Fase de oruga
Fase de pupa
Fase de adulto

¿En qué árboles habitan?
¿De qué se alimentan?
¿Por qué viaja la mariposa monarca?
¿Qué peligros puede sufrir durante su recorrido?
¿Cómo se alimentan y protegen durante su recorrido?
¿Cuáles son sus depredadores y cómo se protegen de ellos?
¿Por qué es la mariposa más conocida a nivel mundial?


Te sugerimos algunas páginas que puedes visitar para que trabajes la información solicitada, ¡ánimo y mucha suerte en la aventura!


http://cuentame.inegi.gob.mx/sabiasque/mariposas.aspx?tema=S

http://www.mariposario.org.mx/sobre_mariposas/monarca.html

http://axxon.com.ar/mus/ia-galeria-not.htm

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/publicaciones/publi_prodigios/monarca/galeria.htm


PRODUCTO

Elaborar un mariposario artificial.
Diseñar un collage y el periódico mural.
Realizar una dramatización de la mariposa y cada una de las fases.

martes, 6 de marzo de 2007

Costeo de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase

El SOFTWARE

La utilización de un equipo multimedia será en el salón de clase con alumnos de tercer grado de preescolar, como una herramienta de apoyo tanto para la presentación de problemáticas que los alumnos han de resolver en pequeños grupos lo que favorece al trabajo colaborativo o bien para reforzar alguno de los temas que marca el currículum del nivel. Además la computadora será utilizada por el docente como apoyo a los aspectos administrativos, elaboración de listas de asistencia, evaluaciones, planeaciones, registros varios, etc.

El software empleado será elegido de acuerdo a lo que se quiera lograr con el grupo tomando en cuenta los campos formativos que especifica el currículum, sin embargo el objetivo primordial es la modificación del ambiente de aprendizaje y el factor comunicación mediante el trabajo en equipos favoreciendo de este modo la socialización.

Cada campo formativo se enuncia a continuación:
Desarrollo personal y social, lenguaje y comunicación, pensamiento matemático, exploración y conocimiento del mundo, expresión y apreciación artística y desarrollo físico y salud.

Es posible desarrollar las competencias que nos propone cada campo formativo mediante el uso de software educativo como Pipo, Fer, Pequeñines, etc. Y los programas de Internet para los cuales es necesario aplicar el modelo NOM con el objetivo de valorar la pertinencia, niveles, orientaciones y uso.
El plan de trabajo dependerá del desarrollo de competencias, entendiendo estas como habilidades, capacidades y actitudes que los alumnos desarrollarán mediante las situaciones didácticas propuestas por ellos mismos en el caso de los proyectos o por el docente en el caso del trabajo basado en problemáticas. (Como dos de las múltiples opciones que suelen trabajarse).
Quiero compartirles que actualmente estoy trabajando con un equipo de enciclomedia que cuenta con las características de hardware que se especifican a continuación y que ha sido una experiencia muy placentera y significativa para los alumnos.

HARDWARE
El equipo consta de:
COMPUTADORA
PC HP Pavilion Media Center m7640.es (RJ152AA) Costo: $9,969
IMPRESORA
Impresora láser monocromo e340 lexmark. Costo: $6860.00
PROYECTOR
Proyector Optoma Ezpro 739 2300 (lúmenes 1024 x 768 xga) 1.5 kilogramos para pc y mac 2 años de garantía parte: optoep739 Costo: $14,612.95
PIZARRÓN INTERACTIVO
Smart SB – 660, medidas 139.1 X 105.7 cm. Peso 19.1 Kg. Costo: $19,400.00 MN BOCINAS
Bocinas 2.1 Labtec Pulse 485, 28 Watts, 2 Satélites con Subwoofer Costo: $306.53
ESCRITORIO
Escritorio para computadora Office Depot Onyx, 29 2/3"Alto x 56"Ancho x 27 7/8"Profundo, color negro Metálico Costo: $1390.00
CONEXIÓN A INTERNET
Prodigy Infinitud 4Mb costo de módem de $ 688.85 y una renta mensual de $5,288.85
TOTAL: $ 43258.33

La ubicación del equipo será en la pared de fondo, centrado y el pizarrón se colocará al nivel de la altura de los alumnos.

MINDWARE
La capacitación es de vital importancia, existe en la actualidad un curso el línea de manera gratuito que ofrece Microsoft en convenio con la SEP, en el cual los docentes con ayuda de un asesor aprenden a utilizar las herramientas de Office como PowerPoint, Word, Excel, Outlook además de la búsqueda de información en Internet, Elaboración de Blog y de Webquest.
Otra opción para capacitarse es mediante cursos impartidos por el IECAM que no tienen ningún costo pero que es imprescindible reunir un determinado grupo de personas para que se lleve a cabo.
En lo que respecta al soporte y mantenimiento, éste se dará mediante el Grupo Interpower, S.A. de C.V. ubicado en la ciudad de Torreón Coahuila y el costo del mismo es variable dependiendo de las necesidades.




REFERENCIAS

http://www.proyectoresenlinea.com/index.php

http://www.paguito.com/cgi-local/SoftCart.exe/online-store/scstore/c-PROYECTOR_DE_PANTALLA_OPTOMA.html?E+scstore

http://www.intelcompras.com/

http://www.computienda.com.mx/

http://h10010.www1.hp.com/wwpc/es/es/ho/WF06b/35531-35733-39859-39859-39859-12726946-77930107.html?&jumpid=in_r2515_hmc_psg_hho

http://www.pcenlinea.com/mp/55292.html

http://www.telmex.com/mx/hogar/paq_paqTmx.html

miércoles, 21 de febrero de 2007


¿Qué son los programas multimedios?

Se definen como una herramienta de la computadora que combina imágenes fijas y en movimiento además de sonido y texto que le permiten al usuario realizar diversas tareas. Existen diversos programas que permiten una interactividad entre el usuario y la máquina. De aquí la importancia de los multimedios debido al hecho de incluirlos en el currículum escolar como apoyo metodológico. Un software multimedios de aplicación educativa debe pensarse bajo un panorama crítico que permita adecuar dicho programa a las necesidades educativas y del contexto escolar.

La forma de uso recae en el modelo NOM, por medio del cual un docente por ejemplo tendrá que ocuparse no solo de elegir el software que se adecue al contenido o necesidad de aprendizaje sino que tomará en cuenta el nivel de uso, utilizando programas que ya existen, modificándolos o incluso creando nuevos. Otro aspecto de éste modelo es el de la orientación, el cual tiene que ver con el propósito que se tenga ya sea de apoyo al docente o alumnos o bien de producción. Por último la modalidad de uso la cual determina el tiempo, el contexto, la cantidad de equipo necesario, etc.

Las ventajas de utilizar la computadora en el aula son infinitas, personalmente lo estoy viviendo con alumnos del nivel preescolar los cuales se muestran muy motivados ante la aplicación de diversos software en clase lo que les ha permitido desarrollar aprendizajes significativos.

La implementación suena interesante, el reto de la misma es mucho más, existen diferentes factores que retrazan un tanto la implementación de esta herramienta en las escuelas, el principal es el costo y capacitación de los docentes, además de la inmersión del equipo ante un currículum.

sábado, 10 de febrero de 2007

Tecnología y juego

Considero que la educación preescolar es de vital importancia para el desarrollo de los individuos que aprenden mediante el juego como principal motor de búsqueda del conocimiento, hoy en día debido a la cantidad de información a la que tienen acceso además de las herramientas tan modernas y tecnológicas es posible hacer la vida más fácil y divertida. Además de hechar mano de los diversos programas de juegos mediante los cuales el alumno puede aprender jugando.